Konnektive Identitäten

Double Life
Mehr als jedes andere Medium, mehr noch als Fernsehen, nährt und konstruiert das Internet die Fantasie von sich als ein Double. Im Film ist es immer jemand ganz Anderer, jemand Fiktionaler, mit der/dem man sich fantasmatisch identifiziert. Im Fernsehen sieht man Menschen wie du und ich, und die Möglichkeit, dass man selbst einen Auftritt haben darf, wächst mit Sendungen wie "Big Brother". Dem Internet ist Möglichkeit ich zu spielen inhärent. Ich bin das Avatar 1, mein Stellvertreter im Netz, das im virtuellen Raum herumgeistert, kommuniziert, Fremden erzählt, wer man ist. Ich bin die Agierende und muss, damit ich dort überhaupt existiere, Repräsentationen meiner selbst liefern, sei es mittels Sprache, Bilder oder Aktionen. Ich kann mich vervielfachen und mit meinen Ichs kommunizieren, oder meine FreundInnen als Avatare treffen. Cyberspace ist ein Hort von Fantasien und Fantasmen, insbesondere derjenigen, ein fremdes Terrain zu bewohnen. Die besondere Lust daran basiert nicht, wie zu Beginn naiv angenommen und idealistisch verfochten, dass dort alles ganz anders sei - nämlich utopisch und egalitär -, sondern auf dessen semifiktivem Aspekt. Identifikation, mithin Betroffenheit und Gefühlsintensität im Netz geschieht nämlich vor allem durch die Tatsache, dass man Teile der körperlichen Existenz nicht so einfach abkoppeln und in eine neue Identität umwandeln kann, auch wenn man im Netz scheinbar jemand ganz Anderes ist.

Macht es also einerseits Sinn, zwischen Real Life und Virtuel Life zu unterscheiden, weil Internet definitiv ein anderer Ort ist als der, an dem man sich körperlich befindet, so ist dennoch diese strikte Trennung bereits Teil der gängigen Zwei-Welten-Ideologie, mithin deren Konstruktion. Im Prinzipt sind die Ebenen der Rekonstruktion und Performanz seiner/ihrer realen und virtuellen Ichs nicht klar voneinander trennen. Alles ist Konstruktion, vor allem Identität und Subjektivität. Identität ist das Sich-eins-Fühlen mit dem Bild, das man von sich hat. Und dieses Bild kann zwar bewusst konstruiert werden, enthält aber ebenso viele unbewusste Momente.
Die Women Studies-Theoretikerin Rosi Braidotti schrieb: "Identity for me is a play of multiple, fractured aspects of the self; it is relational, in that it requires a bond to the "other"; it is retrospective, in that it is fixed through memories and recollections, in a genealogical process. Last, but not least, identity is made of successive identifications, that is to say unconscious internalized images that escape rational control. This fundamental noncoincidence of identity whith consciousness implies also that one entertains an imaginary relationship to one's history, genealogy, and material conditions." 2

Mit anderen Worten, es ist also nicht erst seit dem Aufkommen des Internets und dessen Double-Aspekten, respektive seit der Konstruktion des Internets als Cyberspace so, dass sich der Selbstentwurf auf fiktive Momente gründet und man sich selbst an bestimmte Orte projiziert. Vielmehr ist da, wo es um Welten und Identitäten geht, immer Fiktion im Spiel. Das World Wide Web ist das Medium, das dieses Moment im grossen Stil visualisiert, und damit nicht nur popularisiert, sondern auch reichlich technodeterministisch zum Bewusstsein bringt. Internet hat nicht einen Paradigmenwechsel in der multiplen Persönlichkeitskonstruktion ausgelöst, sondern diese ist eine primäre Bedingung aktuellen Menschseins, insofern der Mensch ein sprachliches Wesen ist und sich durch und in Sprache konstituiert. Bestimmte Medien jedoch, wie auch die Ausstellung "Double Life" aufzeigt, prägen diese ganz spezifisch.

Deshalb scheinen Netz- und interaktive CD-ROM-Arbeiten der Grundthese der Ausstellung "Double Life. Identität und Transformation in der zeitgenössischen Kunst" besonders nahezukommen. Die Lust am Konstruieren, Verschieben und Mutieren ist gleichsam medieninhärent. Von Kunst erwartet man aber im Allgemeinen, dass sie nicht nur agiert, sondern ihr Agieren ebenso sehr als Reflexion und Kontextuierung versteht. Dass also das, was tagtäglich in Chatrooms und anderen Internetsektionen praktiziert wird, eine ästhetische Ausdifferenzierung und vielleicht sogar Erweiterung erfährt. Nicht jede der hier präsentierten Arbeiten thematisiert gleichermassen das Netz, respektive die hybriden oder homogenisierenden Möglichkeiten digitaler Medien, oder gar deren spezifische Bedingungen zur Identitätskonstruktion. Einige der Arbeiten sind "einfach" Versuche, mit und in diesen sogenannten neuen Medien die Fragen von Identität und ihren Ausprägungen zu umkreisen.
Damit aber leisten sie nicht nur einen wesentlichen Beitrag zur Erforschung und Erweiterung dieser Medien, sondern auch zum Diskurs, inwiefern neue Medien Identitäten neu konstruieren. Evident wird dann vielleicht nämlich, dass die Netzdoubles doch nicht so völlig anders sind als die Videodoubles. Das tut der Sache natürlich keinen Abbruch, sondern stellt den euphorisch vertretenen identitätsbildenden Charakter der neuen Technologien erst recht zu Debatte. Erwartete man zudem eine völlig neue Ästhetik, wird man zwangsläufig enttäuscht. Denn auch da gilt: Nichts ist völlig neu. Die bahnbrechenden Möglichkeiten des Cyberspace sind ein Mythos, wenn auch ein produktiver, einer, an dem alle Beteiligten mitarbeiten. Der Medientheoretiker und -künstler Lev Manovich formulierte treffend: "Wie soll sich die Kultur ändern, wenn sich die Ökonomie nicht ändert? Net.Kapitalismus ist immer noch Kapitalismus." 3
Netzkunst und CD-ROM-Arbeiten sind hinsichtlich ihres Funktionierens und ihrer Visualisierung enorm abhängig von ihrer Soft- und Hardwaretechnologie, die immer noch relativ limitiert ist und deshalb ästhetisch oft reichlich eindimensional wirkt. Die Praxis des Mausklickens und Surfens, Wartezeiten, Errormeldungen und Computerabstürze konstruieren unsere Wahrnehmung ebenso mit wie die (homogenen) Oberflächen gängiger Internetbrowser, Softwares und Plug-In's. Dass die NetzaktivistInnengruppe 0100101110101101.ORG mit nicht-kommerzieller GNU-Software arbeitet, wird nicht aufgrund völlig anders ausschauender Websites erkennbar, sondern weil die Quelle der benutzten Software am Ende der Files angeben wird. Auch die Entscheidung, in der Ausstellung nur einen Apple G3 zu haben, schränkt die Auswahl der Arbeiten ein. Multi-Userprojekte, PC-Projekte mit komplexen VRML-Plug-Ins oder solche mit Real-Life-Komponente waren deshalb leider nicht möglich. Andererseits ist die Auswahl an künstlerischen Projekten, wie sie sich jetzt zeigt, höchst repräsentativ nicht nur hinsichtlich ihrer Auseinandersetzung mit Identität, sondern auch ihres langjährigen progressiven Umgangs mit dem Netz und digitalen Medien überhaupt. Alle TeilnehmerInnen arbeiten seit Jahren mit digitalen Medien und haben sich einen Namen in der globalen Medienkunstszene gemacht. Trotzdem ist es fast bestürzend zu erkennen, dass kaum einem künstlerischen Medium so viel Vorläufiges, Provisorisches, Labiles und Begrenztes anhaftet wie der neuen Medienkunst, deren Mythos ja vom völligen Gegenteil lebt. Das macht sie mir allerdings umso sympathischer, weil es einfach noch sehr viel zu experimentieren gibt.

Als Auftakt zur Diskussion der gewählten Arbeiten möchte ich auf die VRML-Netzarbeit "I/O" 2.0 (IN/OUT 2.0) von Eva Wohlgemuth eingehen, die das Thema von sich als Double seit Jahren umkreist. 1997 liess sie die Oberfläche ihres Körpers mit einem Scanner abtasten und in ein Wireframe (Gitternetz) mit Polygonen übersetzen. Dieses Datenset von sich als reine homogene Oberfläche bildet seither den Ausgangspunkt sämtlicher Arbeiten und geht davon aus, dass der Körper, wenn er einmal digital codiert ist, beliebig verfügbar und einsetzbar ist.
"Ihr" goldbrauner Körper liegt horizontal in einem schwarzen Sternenraum, einem sogenannten Starfield, das bewirkt, dass man beim Navigieren darin die räumlichen Veränderungen realisiert. Man fliegt im Cyberspace herum, liest Texte auf Sternenclustern, umkreist die Figur von allen Seiten an oder nimmt sie, nahe an sie herangehend, als Wüstenlandschaft war. An einer bestimmten Stelle, die mit "In" markiert ist, lässt man sich in sie hineinschleudern und gelangt in eine leere Höhlenlandschaft, der invertierten Körper, den man von Innen erforschen kann. Das Avatar von sich ist so klein, dass man es gar nicht sieht, und an die winzigsten Stellen gelangen kann.

Wohlgemuths DoppelgängerInnen-Körper aus Bits liegt völlig passiv da im magischen Sternenraum. Er ist ein begehbares Territorium und signifiziert damit gleichsam den digitalen Datenraum, den Cyberspace, der erkundet werden will. Das Bewohnen des Datenraums ist hier etwas Geschlechtsspezifisches, wenn auch nichts explizit Sexuelles. Denn Körperöffnungen, die einen Körper gewöhnlich sexuell markieren, fehlen. Das "In" ist ein sprachlicher Code, kein Loch, man nimmt sie nicht, sondern wird in sie hineingeschleudert. Selbst ist man unsichtbar. Diese Arbeit fragt, ob interaktive 3d-Environments nicht auch strukturelle Geschlechterverhältnisse und geschlechtsspezifische User-Identitäten generieren, so wie man sie in der Filmtheorie diskutiert hat: Was ist das für ein "Ich", das im leeren Raum herumschwirrt und sich aufsaugen lässt? Weshalb ist es der Repräsentation entzogen? Weshalb ist der Datenkörper so passiv? Wie und von wem wird dieser Raum strukturiert und gestaltet?

Kommunikation als Faktor von Identität
Einer der wesentlichen Aspekte des Internets ist der kommunikative. Daraus sind viele Netzkunstprojekte hervorgegangen. Die netz- und hypertextspezifische "Ghostfiction" "Dollspace" der australischen Künstlerin Francesca da Rimini z.B. ist aus den LambdaMOO 4) Abenteuern Gashgirls aka Francesca da Rimini entstanden. Die Protagonistin Dollyoko ist die fiktionalisierte und weiterentwickelte Figur der Netzidentität Gashgirl, deren (sexuelle) Abenteuer und Fantasien kapitelweise in Dollspace eingestreut und damit nachzulesen sind. Zu Beginn der Arbeit lesen wir in Form von Hypertext die Herkunft von Dollyoko aus einem japanischen Sumpf, in dem unerwünschte weiblichen Kinder ertränkt worden seien. Sie ist ermordetes Opfer und Geist, "as all women are ghosts and should rightly be feared. Sie hat monströse sexuelle Begierden nach ganz jungen Männern, die sie töten und von denen sie selbst getötet werden möchte. Ihre Namen sind viele - Doll/Gashgirl/Ghost/Puppetmistress/I - weil es sie als die authentische Eine nicht gibt. Sie ist nicht eine "natürlich" geborene Frau, sondern der "natürliche" Effekt einer patriarchalen, unmenschlich-kapitalistischen Welt, die Monster gebiert. Verwundet, Getötet, erniedrigt und voller Macht- und Gewaltfantasien ist sie grausam lebendig. Ihr Zuhause ist der paradoxe Zwischenraum "deep dollspace zero", hinter den geschlossenen Lidern, in den man sich zu Beginn hineinklickt. Dollspace ist ein komplexes, labyrinthhaftes Webenvironment aus Bildern, Hypertextfiktion, Auszügen aus den LamboMOOs und Marquis de Sade. Links führen zu den Seiten und Erzählungen der Zapitastas, wo Dollyokos Identität eine weitere Deckung mit der Commandante Ramona, einer authentischen Figur, erfährt. Obwohl jede Seite mit einem oder mehreren Bildern und einem intensiven elektronischen Sound illuminiert ist, ist Dollyoko vor allem eine textuelle Konstruktion, die simple Identifikationsmuster sprengt. Zentral dafür ist der Einsatz des Personalpronomens "Ich", das gleichermassen ein Platzhalter für die Autorin, Protagonistin und die NetzuserIn ist, also personenüberschreitend ist und zur Identifikation mit den wilden Wünschen zwingt. Die vordergründige Kohärenz einer möglichen virtuell-digitalen Figur löst sich auf in die diffundierenden Ströme polyvokalen Begehrens, zu deren Teil man klickend wird. Dollyoko ist die Andere, zu der man nicht durch Einfühlung oder Projektion wird, sondern weil sie, so wie man selbst, ich sagt, und man in der Ichform die Geschichte vorantreiben muss, will man sie erleben.



Die Bedeutung von Kommunikation, insbesondere von Kommunikation im Netz, für das Zerfliessen von Grenzen, von fiktionalen Figuren und für die Konstruktion fluider Identitäten wird in Diane Ludins Webprojekt "Identity Runners: Re_Flesh the Body" durch das Einführen dreier Netzidentitäten noch gesteigert. Es handelt sich dabei um ein komplexes Hypertextprojekt, das Ludin in Zusammenarbeit mit Francesca da Rimini und der römischen Netz/Aktivistin Agnese Trocchi seit mehreren Monaten durchführt und das zur Zeit in unterschiedlichen Stadien auf zwei verschiedenen Servern liegt. Ich verwende in meiner Beschreibung eine Version (http://www.2.sva.edu/~dianel/idrunr), die zwar älter ist, in der jedoch der fiktive Aspekt mehr zum Tragen kommt. Die neuere Website ist eher dokumentarisch angelegt und integriert auch gemeinsame Performances sowie Videoübersetzungen der Netzarbeiten und Asciistreaming.
Die drei Netzcharaktere oder Avatare heissen allegorisch efemera (Diane Ludin), liquid-nation (Francesca da Rimini) und discordia (Agnese Trocchi). Betritt man die Eingangsseite der Arbeit, sieht man drei parallele Sektoren gemäss diesen Namen mit Bild, Lauf- und Hypertextstruktur. Im unteren Teil wiederholt sich bei allen der Name Metrophage. Klickt man darauf, befindet man sich in einer Art Mikrozellenstruktur. Liest man die Texte mit ihrer ähnlichen Poesie und klickt man sich durch die Hypertexte und Bildarchitektur, verliert man sich mehr und mehr in diesem Labyrinth und vergisst, welche Texte zum wem gehören. Alles scheint der Output einer einzigen Identität zu sein, trotz der unterschiedlichen Namen, Bilder, Texte. Die gesamte Webarchitektur ist polyvokal, bestückt mit Exzerpten aus verschiedenen Kontexten, wissenschaftlichen (z.B. Bildern von Gentech-Labors), theoretischen (z.B. Sätzen von Donna Haraway), aktivistischen und überhaupt dem Textmaterial, das die drei in Chats, e-mails, Telefonkonferenzen, Real-Life-Performances etc. miteinander austauschten. Auch sie sprechen in der Ich-Form, wobei der Inhalt nicht klar verständlich, jenseits des Erzählbaren ist. Man versteht eine Art Körpersprechen, liest von Tränen, Berührungen, Gefühlen, Zellen und Informationskörpern. Diese Sequenzen sind mit solchen aus dem biotechnologischen Diskurs gemischt. Das Ganze ist eine Art Produktion biotechnologischer Körper und Identitäten mit den Mitteln der Poesie und der Kontextverfremdung. Obwohl die allegorischen Avatare es suggerieren, formieren sie keine repräsentativen Netzcharaktere mehr, nicht einmal eine so gebrochene und fliessende wie Dollyoko. Eher hat man den Eindruck eines diffundierenden Fliessens biotechnologischer Körpersuggestionen, einer Auflösung in Tropen und Mikrobilder (Metrophage). "Re_Flesh the Body" evoziert die Re-Artikulation des weiblichen Körpers und dessen Begehren im digitalen Zeitalter. Allerdings ist dieser Körper nicht mehr eine weibliche Entität oder gar ein Organismus, eher ein "Gestammel" von Intensitäten, Wünschen, Strömen und Fragmenten, Weiblichkeit ist Suggestion, nicht Essenz.

Auch die Netzarbeit "Carrier" von Melinda Rackham arbeitet mit verführerischen Suggestionen von (weiblicher) Identität und Molekularbiologie, ohne essentialistisch zu sein. Im Gegenteil geht es zutiefst darum, der wissenschaftlichen Sprache und Visualisierung Bilder aus der persönlichen Erfahrung entgegenzusetzen und Umcodierungen hierarchischer Körperbilder vorzunehmen. Rackham ist selbst, wie man erfährt, Trägerin (Carrier) des Herpes C Virus, eine nach der allgemeinen Auffassung mit einem Fremdkörper Infizierte. In "Carrier" ist das Virus ein intelligent agent, das uns begrüssend umarmt und erotisch-zärtlich sprechend durch die Website führt, infiziert. So wie uns im Internet viele Websites persönlich adressieren, adressiert uns das Virus. Dieses "individuelle" Erkannt- und Begrüsst-Werden von einem anderen ist stets ein Moment grosser Lust 5). Deshalb setzen so viele kommerzielle und künstlerische Websites auf diesen kommunikativen Austausch. Hier dient es dem Identitätstransfer, bei dem man sich in die Position eines/einer "Kranken" begibt.
Auf dieser Reise begegnet man abgewandelten Modellen viraler Symbiose, die uns in die innere Welt der Immunologie führen. Man klickt sich in e-mail-Berichte anderer Infizierter ein, die von ihren täglichen Erfahrungen, Begrenzungen und Ängsten erzählen. Ein seltsam paradoxer Zustand wird dabei erreicht, der sich zwischen dem Liebesdiskurs mit dem Virus, den fluiden Bildern und den erschütternden Aussagen Betroffener ansiedelt. Fragen stellen sich wie: Was heisst es, ein/e TrägerIn zu sein? Was heisst es, eine Symbiose mit etwas eingegangen zu sein, das Teil von dir ist und gleichzeitig gegen dich, gegen die anderen arbeitet? Entgegen herkömmlicher Darstellungen des infizierten Körpers als Schlachtfeld und des Virus als feindlicher Angreifer wird in "Carrier" evident, dass der vermeintlich "eigene" Körper immer schon offen und voller Fremdkörper, mithin keine feste Entität, sondern mutierender, kommunizierender Datenstrom ist. Kranksein heisst in diesem Fall, dieses Offensein und Mutierende des Körpers und der eigenen Körperidentität intensiv zu erleben, es heisst, diesen Zustand als lebendigen zu bejahen, sich umarmen zu lassen und Lust darin zu finden. Diese ist paradox und schmerzhaft. Carriersein heisst, permanent zu kommunizieren mit seinen/ihren vielen "fremden"/eigenen Ichs.

Diese Arbeit zeigt, so wie die bisher diskutierten, dass Identität nicht nur ein permanent neu zu konstruierendes labiles Gebilde ist, sondern dass Kommunikation mit verschiedenen Entitäten, dass Vernetzung, mithin Arbeit am und mit dem "Internet" im wahrsten und körperlichsten Sinne des Wortes fundamental für die Identitätskonstruktion sind. Die US-Theoretikerin N. Katherine Hayles sagt Ähnliches über den Begriff der Subjektivität: "Speaking for myself, I now find myself saying things like, 'Well my sleep agent wants to rest, but my food agent says I should go to the store'. Each person who thinks this way begins to envision herself or himself as a posthuman collectivity, an 'I' transformed into the 'we' of autonomous agents operating together to make a self. The infectious power of this way of thinking gives 'we' a performative dimension." 5)

Kommunikation, wenn auch anders als bisher diskutiert, ist ebenfalls ein zentraler Faktor in Andreja Kuluncic' Multiuser-Arbeit "Closed Reality - Embryo". Die Haupthandlung besteht darin, dass man zusammen mit einer/m anderen NetzuserIn gemäss vorgegebener Determinanten ein Kind macht. Die Situation ist eine für das Internet typische, nämlich sich mit jemand Unbekannten (oder auch Bekannten) in eine intime, mit vielen Assoziationen beladene Situation hinein zu manövrieren und gemeinsam etwas zu entwerfen. Man gibt Name, Geschlecht, Alter, Beruf Herkunftsland an, dann kann entweder selbst mit dem "Kloning" begonnen werden, oder man schaut sich die "Galerie der Neugeborenen" an. Diese besteht aus seriell numerierten Quadraten, die eine Art undefinierte farbige Zellsuppe enthalten. Wenn man darauf klickt, kann man die gewählten Charakteristiken sehen. Diese ordnen sich nach Geschlecht, Alter, Hautfarbe, Krankheiten, organischem System (z.B. Denkertyp), Aggression, Grösse, Augenfarbe, Erscheinung, Immunität, Intelligenz, Fakultät, spezielle Gene (hier "erfanden" einige "Eltern" Flügel, Fühler etc, wobei sie manchmal explizit auf Sci-fi-Filme als Inspirationsquelle hinweisen). Mithin, die Determinanten entsprechen mehr oder weniger Wahrnehmungskriterien, die in unserer sozialen Realität eine hohe Relevanz haben und sind nicht total frei wählbar, die Leute können aber ihre Wahl begründen und erklären.
Kuluncic wertete jeden Monat die eingegeben Daten aus, machte damit eine Statistik, die sie mit Daten aus dem Real Life vergleicht, auswertet und machte diese auf der Website zugänglich.
Auch in "Closed Reality" ist, wie der Titel bereits suggeriert, der virtuelle Raum nicht ein völlig neuer, sondern ein "geschlossener", Spiegel einer Realität, welche nicht auf aufregenden Embryobildwelten besteht, sondern aus Daten und Zahlen, purer Information, wie bei jedem intra-uterin kontrollierten Embryo. Obwohl das Projekt an sich fiktional ist, stellt es kaum Mittel zur utopischen Neuentwerfung menschlicher Wesen zur Verfügung. Es geht eher darum herauszufinden, welche Gewichtung bestehende Wahrnehmungskonstruktionen auf unsere Identität haben und wie diese reflektiert werden könnten. Kuluncic stellte die Möglichkeit einer Mailingliste zur Verfügung (s. Webarchiv). Gesprochen wird darauf einerseits über neue Entwicklungen in und Probleme von Bio Engineerung, was gemäss Kuluncic zu dieser Zeit in Kroatien neu war, andererseits wird über Erfahrungen und Gefühle, die das Projekt auslöste, nachgedacht. Dabei sprechen die Leute viel über sich und enthüllen damit nicht nur ihre sozialen, historischen und anderen Hintergründe ihrer momentanen Identität, sondern erkennen diese auch als die sie bildenden Bedingungen. Kommunikation in Closed Reality - Embryo heisst hier also, bestehende Determinanten gemeinsam zu re-produzieren, zu analysieren und kollektive Momente im individuell-intimen Akt der Selbstkonstruktion zu erkennnen.

Das Projekt life_sharing der Gruppe 0100101110101101.org überspitzt die Annahme noch, dass unser Leben und unsere Identitäten auf purer determinierter und determinierender Informationsakkumulation bestehen. Die Website "life_sharing" beginnt mit einer Error-Meldung, durch die man sich erst einmal okay-sagend hindurchklicken muss. "Now you're in my computer", "okay" ist der Auftakt für ein Spiel, das einem wildgewordenen Internetbuchhalter entsprungen sein könnte. Die gesamte e-mail Korrespondenz der Gruppe ist öffentlich zugänglich, ältere Projekte wie der Fake mit Darko Maver, einem von ihnen erfundenen serbischen Künstler, können angeschaut werden, der Name des Sponsors der Arbeit rast zigfach kopiert mechanisch hinauf und hinunter, files sind in jener kryptischen Sprache gelistet, die nur Programmierer sofort decodieren können und rollen unübersichtlich und unendlich vor einem hinunter, stoppen lässt sich das Ganze nur über den erwähnten Error-Index, den man dutzendfach wiederholen muss, will man sich die Seite richtig anschauen. Auch da spricht die Seite einen ganz direkt an: Du bist in mir drinnen. Das heisst nicht nur naiv-fiktional, dass man von einem Computer gefangen und einverleibt wurde, sondern dass es der Computer, respektive die Informationstechnologie mit ihrem ganzen Datenoverkill, ihrer Infoästhetik und ihrer ideologisch-technologischen Limitiertheit ist, die mein Leben bestimmt. Und daraus gibt es kein Entrinnen, denn, wie der Name der Gruppe bereits suggeriert, hier geht es um Nullen und Einsen, jene fundamentale Matrix, auf der die gesamte Computersprache basiert und die den Anspruch hat, alles zu erfassen, codierbar und damit signifizierbar zu machen. Wer also Bedeutung, wer eine Identität oder mehrere in unserer Gesellschaft haben will, ist zwangsläufig ein Computersystem aus Nullen und Einsen, so banal und komplex, limitiert und determiniert, wie life_sharing es als Modellfall exemplifiziert. Life_sharing zeigt, dass es kein Ausserhalb der Computermatrix gibt, deshalb wird alles auf der Site transparent und öffentlich zugänglich gemacht. Sie zeigen, dass es sogar dann, wenn man keine Ahnung vom Computer hat, man immer schon drinnen ist, weil dessen Reichweite, dessen codierender Universalismus grösser ist als man selbst. Ging die Psychoanalyse noch von der Universalität der Sprache aus, der das Sub-jektum unterworfen ist, so lassen einen 0100101110101101.ORG die groteske Erfahrung machen, dass man sich ja-sagend einklicken muss, um ein Subjekt zu werden.


Identität als Wunde
Vom zwanghaften, ebenfalls unentrinnbaren Konstruktionscharaker von Identität, in diesem Fall nationaler Identität, handelt Milica Tomic' Website "I am Milica Tomic". Ihr Gesicht schaut uns offen und direkt an, im Hintergrund steht in verschiedenen Sprachen beinah sinnlos aneinandergereiht: Ich bin Milica Tomic. Verschiedene weisse Punkte an Gesicht und Schultern entsprechen Links und bringen jeweils einen dieser Sätze hervor, die sich wie eine Augenbinde über ihr Gesicht legen. Klickt man weiter, beginnt Blut aus diesen Punkten zu strömen, die Wunden verdichten sich zum roten Close-up. Später sieht man kleine Symbole auf ihrem Gesicht, die, klickt man sie an, weitere identitätskonstruierende Sätze enthalten: Ich bin pädophil. Ich bin ein Maoist etc. Alles kreist scheinbar nur darum zu sagen und zu sehen, wer man ist.
Mit unserem fortwährenden Klicken "peitschen" wir ihr einerseits diese willkürlichen Sätze ins Gesicht und verwunden sie, andererseits treiben wir deren Inhalt in einem mechanischen Akt permanenter Repetition ad absurdum. Auffallend ist Tomic' passiver Bildstatus, ihre Ikonizität, in der sie ihre empfindlichen Körperteile (Punkte) zur Verwundung anbietet. Manchmal diffundiert das Bild, wird Umriss und Schatten, um dann wieder voll zu erscheinen. Durch das Klicken und in sie "Eindringen" werden wir gewissermassen zu FolterInnen, die aus ihr jedoch nur Paradoxes herausholen können. Die Wunden, die aus den Punkten quellen, und der Satz, der ihre Augen verblendet, enthüllen, dass jeder ihrer performativen Akte ihres zwanghaften Identitätssprechens ein Akt der Verkennung und der Verwundung ist. Die von uns aufoktroyierte Artikulation des Wunsches nach nationaler Identität zwingen sie zur Identifikation mit einer nationalen Identität, die sie lieber nicht möchte, deren subjektkonstituierende Mechanismen sie aber auch nicht verleugnen kann, wie man der "Bio" entnehmen kann. "I am Milica Tomic" existiert auch als Videoarbeit, aber während man sich dort mit ihr als Verwundete identifiziert, macht man sie in der Webarbeit dazu.

Auch bei Natalie Bookchin's Internetgame "The Intruder" (der Eindringling) geht es darum, dass man als WebuserIn zum Täter/zur TäterIn an der anderen wird. Erzählt wird eine Geschichte von Jorge Luis Borges "in zehn Spielen" [fuer die uebersetzung: "a tale told in ten games"]. Sie handelt von zwei Brüdern, Cristian und Eduardo, die zusammenleben. Als Cristian sich in eine Frau verliebt und sie nach Haue nimmt, verliebt sich auch Eduardo in sie. Später teilen sie sie, streiten jedoch ständig. Darauf stecken sie sie in ein Bordell, besuchen sie aber heimlich. Ruhe und Frieden kehrt erst wieder ein, als Cristian sie umbringt. Die gemeinsame Trauer um die Frau, die sie vergessen wollen, einigt sie um so mehr, heisst es am Schluss, bevor das "Game over" ist.
Bookchin reaktualisiert archaisches Männerszenario, bei dem man selbst Hand anlegen muss. Es scheint, als ob die Story nur weiterginge, wenn man das Nötige tut: Z.B. fallende Wörter auffangen, Raumschiffe abschiessen, bei einem Duell aufeinander schiessen, die Frau als Spielball hin- und herwerfen, Fussball spielen, einen Eimer unter ihr Gesäss stellen und damit Objekte auffangen, die zu ihrer Vagina herausfallen, oder sie am Schluss mit einem Helikopter verfolgen und abschiessen. Eine Frauenstimme erzählt die Geschichte, teilweise kann man den Text auch in Form von Lauftext oder Satzfragmenten mitlesen.
Die Gewalt, die den meisten Computergames eingeschrieben ist, erhält hier eine besondere Verdichtung einerseits dadurch, dass sie sich gegen die Frau richtet, von der man nichts weiss ausser dass beide sie nehmen: "If you want her, use her", und andererseits dadurch, dass es eine alte Geschichte ist. So wie die Frau zum Spielball in den Händen dieser Männer wird, so wiederholen wir die Gewalt gegen sie im interaktiven Spiel. Würden wir es nicht tun, liefen wir Gefahr, die Geschichte zu opfern. Das Wettbewerbsmotte von Cristian und Eduarod - ich oder du - wird im Spiel wiederholt.
Schon Borges führt diese Geschichte als eine mythische ein, ihre Herkunft ist unklar, man hat sie über Dritte gehört, wie es zu Beginn heisst. Die Frau ist der Eindringling, das Gift, die Wunde, die die narzisstische Einheit der beiden Männer stört und deshalb aus dem Weg geräumt werden muss. Dass gleichzeitig eine weibliche Stimme mit südamerikanischem Timbre die Geschichte erzählt, verdoppelt einerseits nur ihre Position der Abwesenheit bei gleichzeitiger Anwesenheit, andererseits bringt sie die Frau als Kommentatorin eines Spiels zu Wort, das nur Männer spielen. Die Identität der beiden Brüder kann nur eine "homophile" und blutsverwandte sein,eine zwanghaft aufgerichtete, die den Subjektstatus der anderen negiert. Beim Spielen wiederholt man dieses Identitätsspiel.."The Intruder" ist damit auch eine Reflexion auf den identitäts- und geschlechtskonstituierenden Aspekt von Computerspielen.


Mehr noch als bei Tomic und Bookchin geht es in Linda Dement's CD-ROM-Arbeit "In My Gash" um die Identität der Frau als Loch, klaffende Wunde und Opfer: "This is the story of Lying Ugly Mess Bitch" heisst es zu Beginn. Durch vier Wunden, eine Art Vagina dentata, gelangt man in das Innere der Frau. Hier breiten sich digitale Körperlandschaften aus, die in immer neuen Versionen Gewalt, Vergewaltigung, Macht, Drogen und Tod beschreiben. So wie man sich hindurchklickt, erhält man Fragmente ihres Daseins: Auf blutrotem Grund erheben sich Zigarettenstummel, die an Schwänze erinnern, und liest Sätze wie: "She goes to bad places", "Fucks herself up with them", "violence has its rythm". Man kann rechts oder links weitergehen, überall trifft man auf neue Varianten von Gehirnmassen, Geschwüren, offenen und vernähten Wunden, Vaginas. Klickt man etwa eine schöne weisse Blume an, zeigt sie ihr Inneres, bestehend aus Messer und Spritzen. Es gibt verschiedene Videos, eines zeigt z.B. wie ein Polizist sie brutal erniedrigt, eine Reihe kurzer Videoausschnitte lässt verschiedene Selbstmordarten ablaufen.
"In My Gash" ist ein düsteres, bedrückendes Szenario, in dem es nur Opfer und Täter gibt, und selbst ist man eine Art Voyeur, der/die kleine verhüllte Geheimnisse anklickt und Grässliches mitansehen muss. Seltsam ist das Ganze umsomehr dadurch, dass es so künstlich wirkt. Obwohl die Story eine völlig undigitale ist, evozieren die unheimlich vergrösserten und sich ständig transformierenden digitalen Fleischlandschaften und -massen eine grausam biomorphe Technodystopie. Linda Dement's Cyborg-Welt hat nichts mit einem lustvoll-ironischen Mythos zu tun, wie man ihn im Anschluss an Donna Haraway propagierte. In Anbetracht vieler vorschneller Euphorien ist es nicht unstrategisch, in und mit der Ästhetik neuer Technologien zu zeigen, dass Opfer-Täter-Konstellationen real und vor allem auch psychisch weiterbestehen. Denn Dements "Reduktion" auf solch ein stereotypes Sozial-und Geschlechterdrama kann auch dazu dienen, verdrängte und nicht konforme Gefühle zu mobilisieren.

In der CD-ROM "Cyberflesh Girlmonster" (1995), in der Dement Haut von verschiedenen Frauen einscannte und zu kleinen Monstern transformierte, geht es auch um Gewalt, vor allem um die Komponenten von Sex und Lust. Im Gegensatz zu "In My Gash" sind dort die Machtverhältnisse jedoch komplexer dargestellt, und eine gewisse Ironie bringt Perspektivenwechsel ein.

Dystopie und Pseudoutopie
Auch in Jane Prophet's CD-ROM "The Internal Organs of a Cyborg" geht es um geschlechtsspezifische und soziale Machtverhältnisse. Die CD-ROM lässt zwei Geschichten in Ich-Form parallel ablaufen. Die eine handelt von einer Frau, die seit ihrer Kindheit an biotechnologischen Experimenten teilnimmt. Sie wird angeschossen, im Spital sieht man, dass sie keine richtige Krankenversicherung hat und lässt sie sterben. Ihr Herz nimmt man zur Organtransplantation. Diese Geschichte läuft im oberen Sektor ab. Im unteren Teil der CD kann man die Geschichte eines erfolgreichen Geschäftsmannes lesen, der einen Herzinfarkt bekommt. Im Spital macht man eine Herztransplantation, und er überlebt. Allerdings hat er das Gefühl, dass er in ein anderes Leben hineingerät. Im oberen Sektor lesen wir, dass die Frau ein Implantat machen liess, das ihre Persönlichkeit bei ihrem Tod in ihr Herz lädt.
Diese Geschichte ist aufgemacht wie ein Fotoroman, wobei man die beiden Stories gleichzeitig oder hintereinander lesen kann. Das Szenario ist wie aus einem Cyberpunk-Roman: eine dystopische, Zwei-Klassen-High-Tech-Gesellschaft, die auf Ausbeutung der Armen beruht. Der Clou dieser Geschichte ist, dass das vermeintliche Opfer die heimliche Siegerin ist, dass sie letztlich von diesen biotechnologischen Experimenten, deren Versuchskaninchen sie ist, profitieren kann. Offen bleibt, wie sie mit der Tatsache umgehen wird, von nun an in einem fremden männlichen Körper zu leben, wie sie ihn sich zu eigen machen, sich mit ihm identifizieren wird. Offen bleibt auch, was es für ihn bedeutet, im selben Körper eine andere zu sein. Diese Fragen, die jetzt schon viele Menschen bewegen, die Transplantationen über sich ergehen lassen müssen, interessierten Prophet nicht. In ihrer Arbeit geht es eher um das Verstörende, das eine Gesellschaft produziert, die High-Tech-Möglichkeiten nicht zum Wohle aller einsetzt. Sie zeigt, dass neue Technologien in einer kapitalistischen Gesellschaft nicht nur unterschiedlich eingesetzt wird, sondern auch unterschiedliche Identitäten kreieren. So war die junge Frau z.B. schon als Kind diesen Versuchen wahllos ausgesetzt. Ihre vermeintliche Weitsicht, in Schwarzmarkt-Implantate als Ausweg aus ihrer kontrollierten Situation zu investieren, hat sie womöglich nur noch abhängiger (der Mörder ist ein Händler). Liest man die Geschichte so, nämlich nicht als Erfolgsstory eines Outcasts, dann hat sie Biotech und kapitalistische Interessen nicht für ihre Freiheit transformieren können. Dann hat sie lediglich jenes Ende gefunden, auf das sie von Anfang an unwiderruflich zusteuerte. Dann ist ihr Los, sich mit jemandes anderem Körper identifizieren zu müssen, einfach der logische Schritt eines unfreien Cyborglebens, das sie als Chance wahrnehmen könnte.


In der CD-ROM "her.space" dekonstruiert Mare Tralla ironisch ihre Sozialisation als Frau in einem kommunistischen Land, in dem Feminismus anscheinend nicht nötig war, weil es vorgab, die Verwirklichung der Utopie zu sein. Her.space meint einerseits die traditionelle Zuweisung der Frau in Familie und Arbeit, andererseits wird jener rosa Raum evoziert, den sie sich als kleines Mädchen sehnsüchtig erträumte. Die Sovjetische Cosmonautin Svetlana war eine ihrer Kindheitsheldinnen: "She was sent to the space to see if... However this is a bad joke to see: can a woman get pregnant in a space. Truely, I didn't know that this was her mission.... I do remember myself looking at the space and thinking: How could it be to be Svetlana? In a space."

Trotz diesen diskriminierenden Interessen, denen Svetlana letztlich zudiente, konnte das Mädchen deren Repräsentation als Kosmonautin als etwas Bahnbrechendes interpretieren und für sich verfügbar machen. Tralla arbeitet immer wieder solche Paradoxien der Identitätsbildung heraus. Sie zeigt eindrücklich, dass es im Kommunismus viele starke Frauentypen gab, die wortreich als Identifikationsmodelle dienten, dass diese Frauen aber letztlich kein Autoritätsfaktor waren. In der Sektion "Heroines of the Socialist Labor", einer tatsächlich vergebenen Auszeichnung, werden verschiedene solcher Heldinnen genannt und mit Bild, in das man sich einklicken kann, aufgeführt: Milchmädchen, Traktorführerin, alle sind in Trallas Fantasie mindestens 120 kg schwer: "We love tractors. Tractors are our dream and reality". Das ideologische System skizziert und realisiert die geheimsten Wünschen, etwas anderes gibt es nicht.
Zu Beginn dieser Sektion schickt Tralla einen geschriebenen Vorspann voraus, der kurz die Gender-Situation in Estland zusammenfasst. Nach 1991 durften sich Frauen dem Haushalt widmen, sie mussten keine Heldinnen mehr sein: "Now, she is a Barbie Doll", "she is raped by consumer ideology" heisst es. Aber "She doesn't want to be a Barbie doll, she becomes a feminist". Aber die Quintessenz bleibt simpel: "After all, it's good to have tampons and computers and cyberspace! Maybe she will become more happy!" Jedes System behauptet, die Menschen glücklicher zu machen, und jedes hat bestimmte Versprechen dafür und produziert Systemimmanenz. Eine Lösung dieser Aporie gibt es nicht, man kann einfach witzige Episoden daraus machen und die Unvereinbarkeiten geniessen, wie die CD vergnüglich illustriert. Einmal etwa schiesst man einer Barbie-Puppe mit einem Lippenstift zwischen die Beine und wird belohnt: "Congratulations, You have become pregnant." Ein anderes Mal organisiert man sich eine Kalaschnikow. Die Interaktivität von Her.Space tut so, als ob weibliche Sozialisation ein amüsantes Spiel sei, in das man sich beliebig einklicken und einklinken kann, bis man genug hat und wieder etwas anderes möchte. Da die Ausgänge nicht immer so klar bezeichnet sind, bleibt man allerdings plötzlich zu lange in etwas hängen und bekommt so richtig die Nase voll damit. Ästhetisch wird Handgemaltes mit viel Rosa suggeriert. Weibliche Identitätsbildung erscheint als willkürliche, systemabhängige Aneinanderreihung verschiedener prägender Episoden, die trotz ihrer Verschiedenheit gemeinsame Strukturen hat. her.space. Was heisst es, sich innerhalb dieser kreisenden Determinanten einen Raum zu kreieren? Wie kann der sein? Wohl nur paradox... denn die CD macht klar, dass jede Identität eine Abfolge ideologischer Konstruktionen ist, aus der es kein Entweichen gibt. Ausser der Ironie.


Connected to the World
Inwiefern das World Wide Web eine "Technology of Gender" (Teresa de Lauretis) und Ethnie ist, inszeniert auf vergnügliche Weise Prema Murthy mit ihrem Internetprojekt "BindiGirl". Die Arbeit ist wie eine der vielen Amateurpornosites im Netz aufgezogen: "Hello, my name is Bindi", heisst es in der "Bio", illustriert mit einem Peepfoto der dunkelhäutig-asiatischen Künstlerin, wobei man keine Indizien dafür erhält, dass es sich um sie selbst handelt. Die Site mischt Pornobilder südasiatischer Frauen mit Sätzen aus dem Kamasutra über Kurtisanen: the ways of enjoyment, remaining silent, doing everything, not acting.... Man kann Bindi Girl live sehen, einen abturnend-entlarvenden Chat mit einem alten Versager lesen oder Bindis Harem angucken, der mit Bildern aus dem Internet bestückt ist. Es geht um den Ausverkauf der exotischen Frau im Netz, mithin darum, dass die "Harems" auch mit dem Internet Schritt gehalten haben und dass das Netz nicht automatisch zu den versprochenen Freiheiten geführt hat, von denen man geträumt hat, auch wenn das Ganze oft, so wie die Kamasutra-Texte auch, einen magisch-verklärenden Ton hatte. Ihre Site ist nicht nur ein Beispiel für die Kommerzialisierung im Netz und die wachsende Bedeutung des Handels mit Frauen aus Südasien, sondern auch dafür, dass das Internet zum zentralen Ort wurde, wo (Frauen)Bilder ganz handfeste Realitätseffekte zeitigen und die Kommunikation im Netz stereotypen Ausbeutungszielen dient.

Das Internet als Ort, der emphatisch globale Vernetzung und Erweiterung der Wahrnehmung suggeriert und gleichzeitig limitierte Sichtweisen produziert, ist das Thema von Lynn Hershman's "Tillie, the Telerobotic Doll" und "Cyberoberta". Hershman konstruierte je eine Puppe (Tillie und Cyberoberta), die an Ausstellungen teilnimmen und den Blickwinkel, den sie sehen, ins Netz speisen. Als NetzuserIn kann man Tillie's Kopf drehen, wenn man sich in ihre Augen hineinklickt
Die Puppe kann als eine Anspielung auf die vielen weiblichen Androide gesehen werden, die unsere Geschichte prägen und klar machen, dass Mensch-Maschinen-Verbindungen geschlechtsspezifisch gedacht wurden/werden. Tillie ist das virtuelle weibliche Objekt, in das man eindringen, das man bewegen und instrumentalisieren kann und das einem damit sogar noch belohnt: "Tillie' s eyes can extend YOUR vision", heisst es zu Beginn, später: "By looking through Tillie's eyes, you've become.... a cyborg!" Mithin, Tillie's Blick hat Auswirkungen auf die eigene Identität, man nimmt die Realität nun so wie sie wahr. Doch diese Realität ist eine, die gänzlich von neuen Technologien bestimmt ist: "If she does not react quickly, it may not be her fault... your connection may be sluggish." Mögliche Enttäuschungen und Vorwürfe über die offensichtliche Limitiertheit der Bilder werden damit a priori von sich gewiesen und als eigene (technologische) Beschränkung erklärt. Dass Tillie's Herkunft allerdings so technologisch ist wie die eigene Ausrüstung zu Hause, wird durch solche Sätze immer wieder verschleiert. Tillies explizite Virtualität ("She is virtual, you are real") wird dadurch naturalisiert, "vermenschlicht" und "verweiblicht". Sätze wie "Life is a moving target" wiederum naturalisieren die universalisierende Technologiserung.

Lynn Hershman's "Tillie. The Telerobotic Doll" hat sich die ideologische Promotionsprache neuer Medien völlig zu eigen gemacht und spielt sie ironisch aus. Tillie's weibliche Puppenidentität hat den Zweck, die ideologische Sprache zu versüssen und harmlos erscheinen zu lassen: Technologie in weiblicher Gestalt erscheint ungefährlich und nett.

Weiblichkeit als Suggestion
Vollends in weiblicher Gestalt, aber in einer fluiden, polyvoken und auratisch verschleiert und transformierten, manifestieren sich die virtuellen "Channels" der Gruppe "love28" (basicray and friends). Love28 bedient sich des Netzes als Ort der Streaming Media, verzichtet wird auf jegliche Form der Interaktivität. Das Netz ist der Ort, an dem zukünftig totales Fernsehen möglich sein wird, Netzfernsehen als bioaktive Droge, Fernsehen, das unsere Sinne, Gehirne und Körper mit sensuell-psychowirksamen Bildern zudröhnt. Hikaru heisst die digitale Protagonistin ihres virtuellen Fernsehens, "Channels" die Sendung, die love28 für die Ausstellung konzipierte. Diese Arbeit hat zehn verschiedene Identitäten gesampelt und zur Netzidentität Hikaru verdichtet. Die einzelnen Identitäten sind nicht mehr genau auszumachen, man sieht einfach, dass sich Hikaru im Laufe der Sendung in leicht verschiedene Gesichter morpht, wobei sie ihre weibliche Gestalt immer behält. Manchmal, wenn eine neue Identität eintritt, ist ihr Gesicht kurze Zeit wie ausgelöscht oder überbelichtet. Am Schluss verschwindet sie, die Stimmen hört man weiter, zu sehen ist nur noch das Logo von Basicray: eine Ansammlung kryptischer Daten.
Hikaru ist ein Datenset voller verführerischer Bilder, ihre Identität ist fabriziert, hochartifiziell. Sie spricht traumhafte, hypnotisch aneinandergereihte Sätze, die man als Traumsequenzen oder Drogentrips interpretieren kann. Sie machen keinen Sinn, geben aber Stimmungen wieder, Befindlichkeiten verschiedener "Ichs", die sich an unterschiedlichen Orten sehen: "Running in a field in the countryside they came down to me I actually was little", oder "I climbed the ladder to go back to the surface I was like i keep sinking and i saw this laser go down" etc. Vieles dreht sich um die Metaphorik des Fluiden, es wird von Flüssigkeiten, Licht, Im-Wasser-Sein, Tauchen, An-die-Oberfläche-Kommen, Schwimmen etc. gesprochen. Eine Ästhetik der permanenten Verwandlung und Diffusion, des Andere-werden, Andere-sein, Viele-sein setzt sich mittels Bildern, Worten und Geräuschen in Szene. So viel wird klar: Die totale Cyborgimmersion wird nicht grässlich oder dämonisch sein, sondern reinste Wonne, hypnotischer Schlaf, ewiges Fliessen, willkommener Tod der Subjektivität.

Was bedeutet es, dass die virtuelle Hypnose uns in weiblicher Gestalt einlullt? Dass sich zehn männliche und weibliche Identitäten in der einen weiblichen wiederfinden? Wird die Zukunft weiblich sein?
Auffallend ist, dass in vielen Arbeiten transgressive, mediatorische und fluide Momente zentral sind. Solche Metaphoriken deuten auf Eigenschaften, die man als "weibliche" 7) zusammenfassen könnte. Sadie Plants 8) Theorie davon, dass Frauen für den Cyberspace besonders prädestiniert seien, weil sie historisch darauf getrimmt wurden, Netze zu knüpfen (als Handwerkerinnen, Telefonfräuleins oder als Kommunikationsmanagerinnen im Informationszeitalter) ist nur ein Beispiel für diesen Diskurs. Ein anderes könnte der Hinweis darauf sein, dass Maskerade und Rollenspiel, die Basen des Leben im Netz, traditionell Frauen zugeschrieben wurde. Und nicht zuletzt konnotiert die Tatsache, dass das Internet im Gegensatz zu Film, Fernsehen und Video ein virtueller Ort ist, den man betritt und bewohnt, mithin zu einem Refugium immaterieller Körper macht, Weiblichkeit, und zwar in dem Sinne, als Körper oftmals Weiblichkeit markiert.
Diese Art virtuell-immaterieller, paradoxer und nicht spezifisch artikulierter Weiblichkeit ist möglicherweise ein neues Phänomen. Es würde den Rahmen sprengen, das an dieser Stelle auszuführen.8) Festzuhalten gilt, dass weibliche Identität im virtuellen Zeitalter Hochkonjunktur hat. In "CLOSED REALITY - EMBRYO z.B. besuchen nicht nur bedeutend mehr Frauen als Männer, respektive sagen nicht nur mehr von sich, sie seien Frauen, sie machen auch viel mehr weibliche Babies als männliche.

Auffallend ist auch, dass Netz- und CD-ROM-Arbeiten, die sich um das Thema Identität drehen, eher von Frauen als von Männern gemacht werden. Deshalb ist es kein Zufall, dass in dieser Auswahl, die ich für "Double Life" getroffen habe, die meisten TeilnehmerInnen weiblichen Geschlechts sind und sich ihre Fragestellungen auch zu einem grossen Teil um weibliche Identität drehen. Neue Medien haben, wie in den 70er Jahren Video, viele weibliche Künstler zur Aktion herausfordert. Das Offene des Mediums suggerierte, sich ausserhalb tradierter, männerbesetzter Kunstszenen zu vernetzen und neue Arbeitsformen anzugehen. Netzkunst ist getragen von einer emanzipatorischen Tendenz, die bereits in den 70er Jahren die Kunst trug und vor allem auch Frauen ermutigte, Pionierinnen eines neuen Mediums zu werden. Medienkunst fordert komplexe neue Arbeitssituationen, in der viele Beteiligte involviert sind, viel Geld aufgetrieben werden muss und in dem die Produktionszeiten relativ lang sind. Die Euphorie und Goldgräberstimmung ist wahrscheinlich vorbei, nicht aber der tiefe Wunsch, in und mit neuen Medien die Konstruktion unserer Welt, Körper, Geschlechter und Identitäten zu reflektieren und transformieren.




1 Unter Avatar versteht man jenes virtuelle Stellverter-Ich, das man von sich im Netz hat, um überhaupt präsent zu sein. Oft verwendet man symbolhafte Ikonen, um es einsichtig zu repräsentieren. Mittlerweile hat sich eine regelrechte Avatar-Kultur entwickelt, die darauf hindeutet, dass das Double im Netz eine wichtige Signifikante darstellt.
2 Braidotti , Rosi: Nomadic Subjects. Embodiment and Sexual Difference in Contemporary Feminist Theory. Columbia University Press, New York 1994
3 Manovich, Lev, in: Cosic, Vuc: Contemporary Ascii, Ljubljana 2000 (Katalog, 2nd Edition)

4 Ein MOO ist ein sogenannt Objekt orientiertes MUD, welches für Multi User Dimension steht. Das Ganze ist eine Datenbasis, die den NetzuserInnen das Gefühl gibt, sich gemeinsam mit den anderen in einem virtuellen Raum zu befinden. Tatsächlich werden alle Eindrücke lediglich über Sprache kommuniziert.
5 Die Medientheoretikerin Margaret Morse sagt, dass das Erkanntwerden in der Kommunikation von einem anderen ein fundamentales menschliches Bedürfnis ist: "There is a human need for and pleasure in being recognized as a partner in discourse, even when the relation is based on a simulation that is mediated by or exchanged with machines". Morse, Margaret: Virtualities. Television, Media Art and Cyberculture, University of Indiana Press, Bloomington, 1998, Seite 14
6 Hayles, N. Katherine: How We Became Posthuman. University of Chicago Press, 1999, Seite 6
7 Mit dem Begriff weiblich ist hier eine symbolische, arbiträre Konstruktion gemeint und keine Realitäten von Frau-Sein.
8 Plant, Sadie: Zeros + Ones. Digital Women + the New Technoculture, Doubleday, New York/London/Toronto/Sydney/Auckland 1997
9 Meine sich in Arbeit befindende Dissertation geht unter anderem um dieses Thema.